1.2 - Consolidació del programa interactiu. L’hipermèdia, el multimèdia i el cas d’Internet
1.2.1 - Orígens i consolidació dels programes interactius
n el segle XIX, les noves tecnologies de la reproducció visual varen obrir portes als subtils conceptes d’integració de les coses espectaculars a través de la participació directa de l’espectador de forma individual, reconstruint d’aquesta manera definicions socials d’espai privat enfront del públic. Certs invents del segle XIX, alguns estranys com el praxinoscopi, i d’altres basats en tecnologies de la comunicació com el telègraf o el telèfon, anunciaren de forma clara i concisa idees i tecnologies de la interactivitat molt similars a les actuals, com exemplifiquen ara Internet, la realitat virtual o la televisió digital a la carta.
El fet que la visió col.lectiva acabés influint en bona part les invencions del segle XIX, com també va passar durant el segle XX, es deu simplement a una qüestió comercial, és a dir, l’afany de major rendibilitat d’uns espectacles amb audiències col.lectives, més que no individuals. Un exemple en seria la marginació comercial francesa del Cinetoscopi de Thomas Edison l’any 1894 (un peep-show que només podia ser disfrutat per una persona) en oposició al cinematògraf dels germans Lumière, que podia ser observat per moltes persones alhora, o la falta d’ajuda de la indústria de Hollywood al Sensorama de Morton Heilig l’any 1962, en aquell moment més preocupada en noves investigacions sobre com expandir la pantalla (Cinemascope, 3-D, etc.) amb la finalitat de poder recuperar l’audiència perduda a causa de la implantació massiva de la televisió.
Com assenyala Xavier Berenguer (1997), les idees seminals dels programes interactius i el seu abast es deuen bàsicament a dos personatges: d’'una banda, Vannevar Bush, qui als anys quaranta - quan els ordinadors només servien per a calcular trajectòries de bales i bombes - , va imaginar un sistema digital, anomenat "Memex", per emmagatzemar grans bases de coneixements interconnectats a les que accedir des de diversos i múltiples nivells; d'altra banda, Ivan Sutherland, als anys seixanta, que va inventar la digitalització de les imatges, i va imaginar unes ulleres per a passejar-se dintre de les imatges. D’acord amb Berenguer, “les idees de Bush són a la base dels sistemes moderns d'intercanvi d'informació, més propers a la manera natural de relacionar la informació de les persones, mentre Sutherland és el pare de la tecnologia que permet portar a la pràctica aquestes idees i el primer en desvetllar els horitzons de la comunicació interactiva” (Berenguer, 1997).
Un altre personatge important és Ted Nelson, autor al 1965 del terme "hipertext". Nelson va idear també un altre utòpic banc de dades, de nom "Xanadú". Tot i que "Xanadú" no ha acabat mai d'existir, les reflexions paral.leles de Nelson en l'ordre metodològic i lingüístic són essencials en l'evolució dels programes interactius. L’apropament seriós i definitiu a la interactivitat tècnicament factible ve donat per les tecnologies inventades per Douglas Engelbart (el ratolí, les finestres, etc.) i per Alan Kay (les primeres interfícies gràfiques), a començaments dels anys setanta..
En l'àmbit audiovisual, el precedent directe del programa interactiu és el vídeo interactiu. El que fa passar el vídeo interactiu a multimèdia interactiu són les tecnologies de la compressió i de la transmissió de les imatges, una amb l'objectiu de reduir el volum de la informació que impliquen les imatges en moviment, i l'altra per a augmentar la velocitat de transferència d'informació entre els dispositius. Com comenta Berenguer a “Escriure programes interactius”(1997), “en el procés de conversió digital, textos, imatges i sons acaben tots convertits en bits d'informació, per tant en el fons hi ha un únic mitjà i els programes interactius són "unimèdia"”(Berenguer, 1997).
L’anglès Alan Turing pot ser considerat el pare de la Intel.ligència Artificial, tot i que aquest nom no s’emprés fins després de 1956. A partir d’aquí, diferents personalitats s’han fet un nom com a pioners d’aquest concepte: els més significatius són Morton Heilig, Joseph Weizenbaum i Raymond Kurzweil. En la taula 2.2, resumim les aportacions dels autors relacionats amb els orígens dels programes interactius ( i no podem oblidar que molts es varen convertir també en els precursors de la intel.ligència artificial.
Taula 2.2. Personatges importants en els orígens i consolidació del programa interactiu
Cita bibliogràfica:
Assignatura Ficció i no ficció interactives impartida pel professor Xavier Berenguer. Doctorat en Teoria, Anàlisi i Documentació Cinematogràfica (2006-2008). Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra.
http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/principal.html
Referències del text:
http://documentalinteractiu.com/pdf/Referències.pdf
Citació recomanada:
Gifreu, Arnau (2012), El documental interactiu com a nou gènere audiovisual. Estudi de l’aparició del nou gènere, aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d’un model d'anàlisi a efectes d'avaluació, disseny i producció. [Tesi doctoral]. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació.