DOCUMENTAL INTERACTIU - ARNAU GIFREU CASTELLS / PHD


MITJÀ DIGITAL INTERACTIU


1.5.4 - Models de narració no lineal

na important contribució de Berenguer és la proposta, plantejada a l’article “Històries per ordinador” ”(Berenguer, 1998), de quatre models que s’adeqüen a diferents possibles estructures de narració no lineal. Són els següents: narrativa no lineal ramificada, interrompuda, orientada a objectes i conservadora.

“Un primer model de narrativa no lineal – escriu Berenguer  (1998)-, coneguda amb el qualificatiu de ramificada, té una forma d’arbre en què cada fulla representa una unitat mínima del relat d’esdeveniments (una lèxia de la història) i cada branca és una possible connexió entre ells. En determinats moments de la narració, l’interactor és convidat a decidir el curs de la història, el final de la qual pot ser (o no) comú a les diverses combinacions de subhistòries.” (Berenguer, 1998)

Aquest seria el model clàssic basat en escollir la pròpia aventura. O tries una ruta o en tries una altra: una opció exclou directament les altres possibilitats, no es pot tornar enrere. Un exemple seria la col.lecció de llibres que al final de cada capítol deixen escollir entre dues o tres opcions, saltant a diferents pàgines a mode d’un interactiu manual en funció de la decisió escollida. Berenguer comenta a mode d’exemple els llibrets de Bruguera de la col·lecció “Escull la teva aventura” i afirma que el model resulta particularment adequat a Internet (de fet, el codi HTML amb què es programen totes les pàgines de la xarxa no permet cap altre tipus d’hipertextualitat). Des del punt de vista narratiu, però, la seva aportació és limitada. Un dels problemes que presenta aquest model és el perill que l’interactor “acabi ofegat en un mar de confusions i que la història s’esvaeixi”. (Berenguer, 1998)
“Una altra manera d’organitzar una narració interactiva, més elaborada, està inspirada en els jocs d’aventura. A base d’interrupcions (per això se’n diu narrativa interrompuda) l’interactor va trobant indicis que, una vegada avaluats i organitzats conceptualment, li permeten anar descobrint la història. Aquests indicis poden ser factuals o poden aparèixer a partir dels múltiples punts de vista dels protagonistes; en definitiva la història es construeix a partir de variades maneres de presentar-la i d’interpretar-la.” (Berenguer, 1998)

A través de les interrupcions, l’espectador va aprenent sobre la història i els diferents personatges que la conformen. Tècnicament, a través dels clics de ratolí anem copsant la història. La descripció del model es completa amb la informació referent a  l’acció i els “botons” per a revelar-la. Aquests  es situen en ambients i estances virtuals a les quals només es pot arribar després d’haver identificat i conegut determinats passatges de la història. Berenguer identifica el principal problema present en aquest model amb la dificultat que comporta haver de donar un “tempo” a la història: no hi ha una referència cronològica intrínseca en què es puguin ordenar els esdeveniments, com la que trobem per exemple quan llegim un llibre (l’ordre de les pàgines) o quan mirem una pel·lícula (l’ordre dels fotogrames). L’espectador ha d’anar ordenant, doncs, les peces del trencaclosques de la història en un exercici mental normalment més intens que en una narració seqüencial. 

“Un tercer mètode, el més prometedor i a la vegada el més exigent a l’hora d’idear la història, pren el nom d’una manera moderna de programar els ordinadors: la narrativa orientada a objectes. En aquesta narrativa, inspirada en els jocs de rol i en certa manera en els jocs de tipus SIM, es parteix d’una trama genèrica que emmarca la història, del perfil de les característiques i la “personalitat” dels protagonistes que hi intervenen, i de regles per resoldre els encontres entre ells. Sol haver-hi en joc més d’un interactor, cadascun a càrrec d’algun dels personatges. Un cop engegada, la història fluctua dintre d’un cert caos, amb un cert grau d’entropia, com a la vida real, depenent de les interaccions entre els personatges simulats; no es pot parlar, doncs, d’una història resultant, sinó de moltes.” (Berenguer, 1998)

Aquest model es basa en històries que fluctuen. Com es dedueix de l’anterior descripció del model en qüestió , els personatges evolucionen dins d’un cert grau d’entropia, d’un cert caos: són personatges creats i regulats per l’entorn informàtic, virtuals. Hi ha una combinatòria entre l’evolució de certs paràmetres (on hi juga un paper decisiu la branca matemàtica) i el factor narratiu ja que els fets narrats no són preprogramats, sinó que ja són models estables i invariables. La història no canvia, però el temps real amb què la vivim sí, i aquest en seria l’aspecte clau. Una característica d’aquest mètode és l’existència d’una memòria de les accions dels interactors, indispensable per poder mantenir cert control sobre el discurs narratiu. 

 “[Una interacció] constitueix una interrupció en el discurs que curtcircuita els dos universos de la narrativa. Des de l’ortodòxia de la narrativa tradicional, la no-linealitat no és, doncs, aconsellable. Per això alguns veuen més futur no tant en el fet de donar a l’interactor la possibilitat d’intervenir en la història, sinó en la forma amb què es desvetlla; en definitiva, en la possibilitat de canviar la narrativa més que la narració. Aquest seria, doncs, un model conservador de la narrativa interactiva.” (Berenguer, 1998)

Un dels problemes més difícils de solucionar en una història interactiva sorgeix de la pròpia interacció i de les interrupcions que aquesta comporta sobre l’experiència narrativa. Des d’un punt de vista teòric, en narrativa es fa la distinció entre el món imaginari que conforma la història (en termes especialitzats, el món de la diègesi ) i el món real on s’exposa la història (el món extern a la diègesi). Una narració té la virtut de separar radicalment un món de l’altre, i qualsevol confusió entre ells és perillosa narrativament parlant: trenca la màgia del relat i acaba confonent la trama sencera. Berenguer ofereix el següent exemple, que clarifica el concepte clau en qùe es basa el quart model descrit: “Per exemple, imaginem una pel·lícula en què, en una escena d’amor, la noia li diu al seu enamorat referint-se a la banda sonora -una melodia romàntica posem per cas-: “No sento el que em dius. Pots abaixar el volum de la música?”. Atès que la música pertany al món de l’espectador, i no al món de la narració, la pregunta provoca el contacte entre aquests dos móns i com a conseqüència la història perd versemblança. Doncs bé, una interacció implica precisament una transgressió d’aquesta mena.” (Berenguer, 1998)

A la part final de l’article, es posa èmfasi en afirmar que en qualsevol dels quatre models plantejats o possible combinació entre ells, escriure una història interactiva consisteix “a descriure personatges, objectes, les propietats respectives, fòrmules de com es relacionen i escenaris de l’acció”. S’equipara la creació interactiva a l’ofici de “coreògraf d’històries” i es remarca que un punt important que no cal oblidar és que s’ha d’estructurar “la trama no com una seqüència única d'esdeveniments sinó com un argument multiforme obert a la participació dels interactors”. Enllaçant amb el paradigma proposat a “Una dècada d’interactius” (2004), l’autor comenta que des del punt de vista de la interacció dèbil, aquesta participació consisteix a decidir i actuar per desvetllar la història; des del punt de vista oposat, el de la interacció forta - com en el cas de la narrativa orientada a objectes - , consisteix a fer contribucions i variacions en la història.

Finalment, a mode de conclusió, es consideren els models no lineals com noves maneres de narrar alternatives, novedoses pels emissors - autors de les obres - i els receptors - l’audiència -. Aquesta audiència compta amb dos atributs que la caracteritzen i defineixen: esta entrenada en la interacció i educada davant de pantalles d’ordinador més que de televisor. Segons Berenguer (1998), les narracions interactives ens poden arribar a emocionar de la mateixa manera a com ho fa una narració tradicional a partir d’un relleu generacional, una evolució de les tecnologies i una cultura interactiva, “una cultura d’obres de comunicació amb l’ordinador com a médium”. En la vessant més profetitzadora, l’autor acaba apostant cap a un nou estadi de les narracions i històries interactives: “Després de continguts informatius, didàctics o lúdics oferts interactivament, aquesta cultura donarà lloc a continguts amb alguna intenció sensorial o estètica, entre ells narracions i històries. El fenomen Internet accelera poderosament aquesta perspectiva.” (Berenguer, 1998)

En síntesi, com hem anat desgranant en diferents articles i textos que es troben en línia a la web de l’autor 1, hi ha diverses idees nuclears de les quals ens quedarem amb una per aplicar a posteriori: dividirem els tipus de llenguatge interactiu en interacció forta, mitjana i feble, en funció del grau d’obertura i manipulació que ofereixin. Assenyala Berenguer (2004):

“A un nivell baix, l'interactor es limita a escollir entre un menú d'opcions. Un nivell una mica superior consisteix en haver de localitzar aquestes opcions o, encara més, en haver de respondre a determinades proves o superar certs obstacles per poder avançar en l'exploració de l'interactiu. Als nivells alts, l'interactor es veu sotmès a demandes encara més grans: participar com a protagonista de l'entorn interactiu, contribuir-hi i fins i tot modificar-lo.  Es pot parlar, doncs, d'una interacció feble -així és actualment la de la majoria de webs- i d'una interacció forta; l'expressió màxima de la qual (participativa, contributiva i comunitària) es coneix com realitat virtual.  Però no es tracta, necessàriament, de maximitzar la intensitat de la interacció. A cada gènere interactiu, i a cada programa en particular, correspon una interacció més o menys forta. La difusió d'informació, per exemple, precisa d'un grau feble (seria absurd, per exemple, posar obstacles per trobar el significat d'una paraula en una enciclopèdia). Per la seva banda, el documental i la no ficció es presten a una interacció mitjana (idònia per regular el ritme d'assimilació), mentre que la ficció i, en general, la creació lliure, permeten la interacció en el sentit més fort.” (Berenguer, 2004)

Per últim, destacar que Berenguer (2004) considera que en el nou escenari dominat pel mitjà digital ja no té sentit parlar d’espectador en el sentit passiu, sinó que es refereix a un nou tipus d’usuari que es definiria a partir dels atributs d’ interactor, participant i contribuïdor (Ribas - 2000 -  també anomena el terme dissenyador). El terme usuari, sense més específicació, no comporta el fet d’haver de mantenir una implicació i participació tan activa en la navegació, doncs un usuari pot adquirir perfectament les connotacions més passives d’un espectador en els sentit tradicional del terme, ubicat en un entorn en línia.

 

 

Citació bibliogràfica:
Berenguer, Xavier  (1998) “Històries per ordinador”. Barcelona: Serra d'Or.
--- (2004). “Una dècada d’interactius”. Temes de Disseny, 21, pàg 30-35.

Referències del text:

http://documentalinteractiu.com/pdf/Referències.pdf

Citació recomanada:

Gifreu, Arnau (2012), El documental interactiu com a nou gènere audiovisual. Estudi de l’aparició del nou gènere, aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d’un model d'anàlisi a efectes d'avaluació, disseny i producció. [Tesi doctoral]. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació.