DOCUMENTAL INTERACTIU - ARNAU GIFREU CASTELLS / PHD


DOCUMENTAL INTERACTIU


3.12.1 - El mode conversacional

om s’ha explicat previament, la invenció de l'òptica del videodisc va ser l’element clau que va permetre emmagatzemar i accedir fins a mitja hora de vídeo analògic a través d'un ordinador. El Media Lab del MIT (Cambridge) 1, a finals dels anys setanta i dirigit per Nicholas Negroponte, va decidir experimentar amb la creació d'un espai virtual de viatge, anomenat Aspen Movie Map. L'objectiu era permetre que un usuari conduïs a través de tota la ciutat d'Aspen, Colorado. A “l'habitació dels mitjans” un usuari podia controlar la velocitat i la direcció de transport dins de la ciutat tot interactuant amb una interfície de pantalla. Andy Lippman, director del projecte, concebia la seva visió de la interactivitat com un "mutua i simultània activitat per part dels dos participants, generalment treballant cap a una meta conjunta, però no necessàriament" (“a mutual and simultaneous activity, on the part of both participants, usually working towards some goal, but not necessarily”) (Brand, 1988:46). Gaudenzi assenyala, en relació a  la visió personal de Lippman:

“For him (Lippman), to be interesting a conversation needs to be interruptable (interruptibility), an unanswerable request should lead into a smooth transition (gracefull degradation), sentences –or moves- should be decided on the fly (limited look-ahead), sentences needs to feel unpredictable (no-default) and the conversation needs to feel potentially endless (impression of infinite database). “(Gaudenzi, 2009:10)

El model d'inspiració de Lippmann en referència al model centrat en la Interacció Persona-Ordinador (HCI) és el d'una conversa, a diferència d'una classe. Perquè un participant tingui èxit i alhora satisfacció en una conversa hi ha d'haver un intercanvi més que una escolta passiva. Òbviament, en el cas de l’Aspen Movie Map, la tecnologia no va ser capaç de crear un espai
computacional realment obert (això segueix sent un repte avui en dia) però el model d'inspiració per a la interacció entre l'Aspen Movie Map i l'usuari és el d'una conversa: s’intenta que l'usuari es senti lliure per improvisar moviments en qualsevol moment i que el programari respongui sense problemes a aquestes decisions.2

L’ Aspen Movie Map no va ser anomenat ni considerat com un documental interactiu: era vist com una conducció virtual interactiva per una ciutat. Gaudenzi (2009:10) ho considera com una experiència clau ja que li mostra les esperances inicials d'un nou format: el real. La ciutat d'Aspen no s'explica a l'usuari, sinó que  es simula per a l'usuari. La idea de la documentació passa de l'explicació de la realitat a la simulació de la realitat. L'usuari necessita sentir-se lliure de fer i explorar sense que caigui el sistema ni la sensació de les seves limitacions. L'autor, en aquest cas, l’Architecture Machine Group del MIT, utilitza l'ordinador com un simulador de la realitat, determinant el que pot ser fet a partir d’aquesta “realitat "(girar, aturar-se, tocar la paret, etc.).

Encara que el disc de vídeo va limitar-ne la capacitat d'emmagatzematge, la interacció hi és ben present. Durant aquesta època, es va començar a percebre la interactivitat sense límits: l'usuari no es sent atrapat en un sistema predefinit i basat en les regles de l’autor. Gaudenzi matisa el concepte de l’autor en aquesta nova generació d’interactius: “The role of the author is in a way to trick the user using real-time interaction and strong agency. Is agency, the empowerment of the user, enough to mask what effectively is a closed system?”(Gaudenzi, 2009:11)

L’any 2002, la utilització de la intel ligència artificial per construir mons realistes es va aplicar a un joc llançat a Internet pels govern militar dels EUA: America’s Army. 3 El joc, segons el director de documentals interactius Randy Horton, va ser produït en la seva totalitat com un projecte documental" (‘conceived, produced and distributed entirely as a documentary project’ ) (2008:5). Segons Gaudenzi (2009:12), aquest tipus de productes posicionen la performativitat del documentalista  en la reproducció i tenen per objectiu la creació d'experiències en temps real en mons digitals. L’autora també es pregunta quin tipus de documentació trobem en una simulació, però l'aprenentatge que segueix l'experiència simulada és una trobada més representada i realista de la vida militar dels Estats Units que el que es guanya de veure un documental sobre el mateix tema. America’s Army és sovinr citat com un exemple de document joc (o docu-joc), ja que esta dissenyat per a gunayar experiencia i entendre una realitat que normalment és inaccesible per a nosaltres (la vida militar). Gaudenzi comenta al respecte sobre la finlaitat última d’aquest interactiu bèl.lic: “The final aim is actually to recruit new soldiers. This is probably enough to make us question the nature of documentation about “real” soldier life provided in the game. (Gaudenzi, 2009:12)

Els jocs d'ordinador també han utilitzat la intel.ligència artificial, material d'arxiu i dades estadístiques per tornar a recrear una situació que realment ha succeït en el passat. JFK Reloaded (2004) recrea els últims moments de la vida de Kennedy i ofereix als participants ajuda per a refutar qualsevol teoria de la conspiració a partir de la recreació dels tres trets que Lee Harvey Oswald va fer des del sisè pis del magatzem de llibres de Dallas. Es va necessitar un equip de deu homes i set mesos de recerca per extreure la informació de l'informe de la Comissió Warren i recrear amb precisió l'entorn i els esdeveniments succeïts el 22 de novembre 1963. Els jugadors aconsegueixen la puntuació més alta si aconsegueixen recrear perfectament la seqüència de tir i situar les tres bales en la trajectòria exacta descrita per la comissió Warren.

Tant JFK Reloaded com America's Army utilitzen intel.ligència artificial per recrear un món virtual que s’origina  a partir d’ un món físic existent. La lògica utilitzada pels autors és crear un espai que fa que l'usuari es senti viu en el sistema per tal de facilitar una conversa entre tots dos. Una altra manera de crear vivacitat de la interacció és localitzar la interacció en un "veritable" espai físic, en comptes d'un de virtual. Gaudenzi cita dos projectes per a destacar-ne la diferència clau existent entre els espais no físics (virtuals) i els físics:

“Projects such as Christian Nold’s Emotional Maps (2005) and Blast Theory’s Rider Spoke (2007) (both discussed in the “experiential mode” section) use pervasive computing and locative media (mobile phones, GPS systems, Personal Digital Assistants etc…) to position interaction in a physical space. In the examples that I know of the interaction with the device itself is quite limited (recording body impulses, body positioning or voice messages) but the feeling of liveness comes from the freedom of interaction with the space.” (Gaudenzi:2009:13)

Com es desprèn de l’anterior paràgraf, Gaudenzi ja ens avança dos projectes que s’enmarquen en una nova modalitat que presentarà posteriorment, el mode experimental. Aques dos projectes es basen en la utilització de computació ubiqüa (“pervasive computing”) i mitjans localitzatius (“locative media”). La finalitat radica en posicionar la interacció en un espai físic existent determinat, i no en un espai virtual inexistent.
Gaudenzi continua l’anàlisi canviant de perspectiva. Assenya-la que fins aquest moment s’ha centrat en la modalitat interactiva que ha inspirat els autors d'aquests projectes, però ara pretén focalitzar-se en els usuaris i preguntar-se com aquest mode d'interacció els posiciona efectivament mentre ells experimenten del documental digital interactiu” (“If until now I have concentrated on the interactive mode that has inspired the authors of such projects, I now want to turn to the users and question how this mode of interaction effectively positions them while they experience the digital interactive documentary”) (Gaudenzi, 2009:13)

 

 

1. La descripció que ofereix  la pàgina web del Media Lab de Massachussetts és la següent: “The MIT Media Lab applies an unorthodox research approach to envision the impact of emerging technologies on everyday life—technologies that promise to fundamentally transform our most basic notions of human capabilities. Unconstrained by traditional disciplines, Lab designers, engineers, artists, and scientists work atelier-style in close to 30 research groups conducting more than 400 projects that range from neuroengineering, to how children learn, to developing the city car of the future.” Informació disponible en línia a: http://www.media.mit.edu/about

2. Per a més informació i veure imatges gràfiques de la instal.lació, consultar en línia la pàgina: http://www.naimark.net/writing/aspen.html

3. Consultable en línia a http://www.americasarmy.com. Un altre moviment, Games for change (G4C) tracta de promoure l’ús de jocs digitals per activar el canvi social (augment de les qüestions relacionades amb la raça, el medi ambient, drets humans, salut, etc) Per a més informació, vegeu en línia: http://www.gamesforchange.org/.



Referències del text:

http://documentalinteractiu.com/pdf/Referències.pdf

Citació recomanada:

Gifreu, Arnau (2012), El documental interactiu com a nou gènere audiovisual. Estudi de l’aparició del nou gènere, aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d’un model d'anàlisi a efectes d'avaluació, disseny i producció. [Tesi doctoral]. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació.