DOCUMENTAL INTERACTIU - ARNAU GIFREU CASTELLS / PHD


DOCUMENTAL INTERACTIU


3.2.4 - Comunitats en xarxa

a formació de grups de persones amb les que es comparteix algun interès en comú és una activitat habitual de gran part dels éssers humans, des de sempre, a l'espai físic. Al marc d'Internet també resulta habitual la formació de cibergrups o comunitats virtuals des de fa temps.

La xarxa desborda la funció purament utilitària de proveir informació per a convertir-se en un instrument que apropa a les persones, permet la seva comunicació i l'establiment de lligams durables entre elles. El plaer està a la comunicació més que a la informació que pugui obtenir-se. Aquesta característica, la facilitat que el medi brinda, es conjuga amb una actitud, manifesta en algunes persones e implícita en altres, orientada a experimentar encontres i comunicació amb altres éssers humans. I això resulta ser el tret distintiu d'Internet: brindar als usuaris un món sense fronteres, on poden establir-se múltiples relaciones amb altres persones, inclòs arribar a conformar-se autèntiques comunitats, en aquest cas, virtuals.

En quant al terme "comunitat virtual" s'hauria de fer una aclaració: la "virtualitat" està a l'espai, ja que els cibergrups no ocupen (com tals) un lloc a l'espai físic. A la seva conformació no s'utilitza la categoria de "distància". L'espai es construeix a la consciència dels seus individus i les distàncies físiques entre els seus membres son irrellevants per a la seva formació. Al ciberespai, la globalizació no constitueix un concepte sinó una experiència. Així doncs, la "virtualitat" està a aquesta creació mental de l'espai, no a les seves relacions, aquestes no estàn generades per ordinador, sinó mediatitzades i son tan "reals" (o més) que les viscudes al món físic. A més, les estructures relacionals es mantenen al ciberespai encara que aquest muti:

 Una definició de comunitat virtual es la de Rheingold (1996). Per a ell, serien "agregats socials que sorgeixen de la xarxa quan una quantitat suficient de gent perta a terme aquestes discusions públiques durant un temps suficient, amb suficients sentiments humans com per a formar xarxes de relacions personals al espai cibernètic".

Per una altra banda, segons proposen Lameiro i Sánchez (1984), la formació i característices específiques d'aquests grups son:

  • Es formen en principi per la curiositat de els seus individus vers el nou concepte de "ciberespai" els individus es condueixen a les relacions amb iguals per temes de afinitat es mantenen pels vincles afectius la inestabilitat i la tendència a la dissolució es constant.
  • La participació activa de l'individu es indispensable (l'usuari que no es comunica simplement "no existeix", no forma part d'aquesta comunitat virtual. El fet de no escriure un missatge, de no expressar-se provoca que l'usuari "no estigui allà".)
  • L'emergència de certes normes consensuades de conducta e identitat que marquen les pautes en les relaciones socials mantingudes a través de la Comunicació Mediatitzada per Computador

Internet permet la formació de comunitats en tant que canal permanent. Els llaços que permet establir aquesta permanència fan que es consolidin i configurin unes característiques pròpies diferents a les comunitats que es formen en el món presencial. El naixement de comunitats virtuals parteix de la possibilitat de compartir reflexions, cultura, sentiments i interessos entre tots aquells que fan de la curiositat i la conversa un dels seus estàndards. Aquest nou sistema de comunicació, barat i accessible, reforça les relacions entre ciutadans que no viuen excessivament distanciats des d'un punt de vista geogràfic i no fa més que, en un moment donat, facilitar el contacte entre membres d'un espai cultural comú sobretot aquell en el qual la cultura pròpia no gaudeix d'uns fonaments prou sòlids com, per exemple, en el cas dels Països Catalans. És per això que ens proposem discutir sobre la veracitat d'aquestes característiques i quin és el futur al qual s’aboquen les comunitats virtuals

Els darrers anys ha aparegut molta literatura sobre els canvis i les noves situacions que l'extensió de la xarxa provoca en els diferents àmbits de la nostra realitat quotidiana. En aquest sentit es parla de transformacions socials, econòmiques, culturals, polítiques, artístiques... Aquesta literatura volia, en un primer moment, divulgar tot un seguit d'innovacions tecnològiques i especular sobre els canvis socials que aquestes innovacions podien representar. Figures com els ciborgs, els entramats sociotècnics o les comunitats virtuals foren habitants permanents i privilegiats d'aquests textos Doncs bé, recentment han aparegut en massa, fan una mena de desembarcament, en els treballs científics de disciplines universitàries com la sociologia, la psicologia social, els estudis culturals, l'antropologia, la bioquímica o la física.

Els abordatges i les definicions que es fan d'aquestes figures són múltiples i força variats. Per exemple, l'acrònim ciborg el van crear dos científics de la NASA que experimentaven amb ratolins assistits en les necessitats d'alimentació que tenien per un petit circuit tècnic, que detectava quan havien de menjar i els administrava l'aliment Aquesta recerca tenia per objectiu crear organismes autosuficients que poguessin sobreviure a llargs viatges per l'espai. I ara el mateix acrònim és molt important en els estudis culturals feministes que vindiquen maneres de parlar i pensar que defugin la dicotomia home-dona. Un cas paradigmàtic són les tesis de Donna Haraway (1995 i 1997). Un altre exemple el trobem en els autors que sostenen que l'única cosa que tenen en comú les diferents associacions i grups que participen en el moviment antiglobalització, a part de l'objectiu crític, és el fet d'organitzar-se per mitjà d'Internet i constituir, d'aquesta manera, una mena de comunitat virtual d'acció. Això contrasta força amb la imatge que habitualment tenim d'una comunitat virtual com a grup de persones que passen moltes hores assegudes davant un ordinador, que mai no es coneixeran i que tot el que cerquen és parlar de relacions sexuals.

L'objectiu del nostre article és mostrar quines diferències hi ha entre aquestes figures, però —insistim en això— sobretot analitzar i discutir què és el que tenen en comú. Perquè sostenim que les esmentades nocions, juntament amb altres, com, per exemple, els actors híbrids i els actants, són maneres, imatges metafòriques, que volen copsar i representar una cosa nova que emergeix en la nostra realitat quotidiana, una mena de canvi que afecta el nostre dia a dia. Volem aclarir aquesta transformació i mostrar els principals trets que la defineixen.

La imatge que ofereix la xarxa sociotècnica és molt propera o semblant a la que ofereix la del ciborg. Aquesta darrera, tanmateix, és molt més antiga i gairebé mítica. Com ja hem comentat, la paraula apareix per la fusió dels termes cibernètica i organisme. Creat per dos científics de la NASA (Manfred Clynes i Nathan Kline) el 1960, el concepte adquirí fortuna ràpidament en la literatura i el cinema de ciència-ficció. Trenta anys després, ha adquirit un paper central en els estudis socials i culturals.

Els ciborgs tenen dues característiques principals: l'heterogeneïtat i la transgressió. La primera característica la comparteixen amb les xarxes sociotècniques. Així, un ciborg no fa res més que evidenciar que actors socials humans, objectes tecnològics, processos, idees, etc. conviuen en el mateix pla de realitat i acció i, sobretot, amb el mateix estatus ontològic. Cadascuna de les entitats que configura el ciborg adquireix significat en relació amb les altres, assoleix sentit interactivament, mitjançant el seu arranjament: no existeixen ni poden existir com a ens significatius i acabats més enllà de les seves relacions. I quan parlem de transgressió ens referim a la ruptura que aquesta metàfora comporta en les velles dicotomies humà-animal, humans-màquines, físic-no físic, home-dona, viu-no viu... Aparentment no hi ha gaires diferències entre els ciborgs i les xarxes sociotècniques. Malgrat això, si ens fixem en les imatges recollides més amunt, trobarem la gran diferència entre aquestes metàfores. Els ciborgs s'utilitzen per a copsar una realitat de barreja de plans i ruptura de velles dicotomies centrades essencialment en el cos. Mentre que el ciborg és una mena de representació d'una nova realitat de relacions quotidianes que té a veure amb el nostre cos i les seves transformacions, la xarxa sociotècnica es refereix a una realitat de relacions que va més enllà d'aquest cos.

Fa un moment dèiem que el ciborg és una imatge molt coneguda i familiar. S'ha arribat a afirmar, fins i tot, que la nostra cultura de final de mil·lenni és la "cultura del ciborg" Al nostre voltant podem trobar multitud de ciborgs. Qualsevol persona que té al cos un òrgan artificial, un artefacte suplementari o un sistema immunològic reprogramat mitjançant la vacunació seria considerada un ciborg. El que resulta molt important d'entendre és que, així com la xarxa sociotècnica emfasitzava el fet que la nostra realitat quotidiana està constituïda per la interrelació complexa i total de diferents plans (socials, culturals, tecnològics, artístics), el ciborg posa en un primer pla el paper que té la cosa tecnològica o artefactual en la nostra constitució com a éssers humans dotats d'un cos i d'uns sentits que ens relacionen directament amb l'entorn en què vivim. Així, es remarquen les característiques següents com a pròpies de la metàfora del ciborg:
spacer

 

spacer
bullet

Expansió del cos. Aquest ja no és el punt de referència per a entendre el món. Es redefineix, es pensa com una entitat constituïda per bits i bytes, cosa que possibilita arranjaments quimèrics entre diversos cossos o formes fantàstiques. El valor del cos és el valor del que és efímer i temporal, de la seva potència per a fugir de les formes convencionals.

spacer

 

spacer
bullet

Revaloració de la cosa sensorial com a recurs de coneixement. El desplaçament del cos va acompanyat d'una potenciació de la vàlua dels sentits.

spacer

 

spacer
bullet

Expansió de les possibilitats de comunicació i relació. El cos deixa de ser un límit i s'erigeix en la possibilitat de connectar-se amb altres entitats. Es transforma en superfície de connexió.


Finalment, tenim la noció de comunitat virtual. Aquesta noció s'ha fet molt popular per a parlar de la societat de la informació. Però què és una comunitat d'aquesta mena? La definició més clàssica les presenta com a "conjunts socials que sorgeixen de la Xarxa quan una quantitat suficient de gent porta a terme discussions públiques durant un temps suficient, amb prou sentiments humans per a formar xarxes de relacions personals a l'espai cibernètic" (Rheingold, 1996: 32). D'altres insisteixen en el paper que té la cosa tecnològica a l'hora de crear grups. Així, afirmen que, "quan les xarxes informàtiques uneixen les persones tant com les màquines, es transformen en xarxes socials, que anomenem xarxes socials sostingudes per ordinadors" (Wellman, Salaff et al., 1996: 67). No importa com se les caracteritzi, la noció té a veure amb una sèrie de fenòmens que en molts casos es poden assimilar a les característiques del que normalment entenem per grups a la vida real. Aquestes característiques són, entre altres, les següents: la relació que estableixen les persones integrants, el fet de participar en un determinat espai virtual amb un interès comú, la dependència que es va creant entre els i les integrants, el fet de tenir un bagatge compartit que els permet la comunicació i que els genera un sentiment de pertinença al col·lectiu.

Malgrat això, la idiosincràsia de les comunitats virtuals transcendeix les dinàmiques que es donen en els grups, ja que emergeixen i es desenvolupen en un entorn molt diferent del de la vida presencial: el ciberespai. Fins a tal punt això és així que podem afirmar que la naturalesa de les comunitats virtuals rau en la configuració sociotècnica. Això implica, per exemple, que no cal coincidir ni en l'espai ni en el temps per a establir una comunicació significativa; que els i les integrants no hi participen amb la forma habitual del cos, sinó amb la forma d'una determinada simulació digital que configura virtualment la identitat; que aquesta reconstrucció de la identitat es fa possible per l'anonimat que permet la Xarxa, i que les configuracions que prenen les relacions que s'estableixen són molt inestables i efímeres.

Tot això ens porta a entendre la comunitat virtual com un col·lectiu d'entitats en completa interacció. Poden ser humanes i no humanes: parlem dels robots que operen en molts entorns virtuals, que animen converses, provocant la interacció, etc. I totes aquestes entitats es configuren i defineixen a partir de la seva interrelació i de la relació de necessitat que estableixen amb la tecnologia. És a dir, la tecnologia opera en aquests casos com a condició de possibilitat i factor constitutiu de la interacció: els entorns virtuals són el fonament de la comunitat virtual. I no hauríem d'oblidar, finalment, que aquesta relació és de caràcter comunicatiu en un sentit general, o sia, que la relació provoca l'aparició de qualitats no esperades que s'afegeixen a les competències que ja tenien les entitats abans de la interacció.

EL CAS DE SECOND LIFE

Second Life 53 és un entorn virtual on qualsevol persona pot participar-hi creant el seu propi personatge. Tot el que existeix a Second Life és allò que els seus residents creen i fan. Diferents interaccions que duen a terme en aquesta segona vida i poden ser objecte d'estudis sociològics diversos, tot i que al llarg d'aquest article ens centrem en discernir quin tipus d'accions i aprenentatge duen a terme i de quina manera. Per a una major comprensió de l'objecte final d'estudi, l'article s'estructura en dues parts complementàries, una primera que ens parla de Second Life, el seu funcionament, els seus punts característics i les estructures socials i de comunicació que han generat, mentre que una segona part se centra en les tendències emergents d'e-learning que podem veure en marxa en aquest nou món que és Second Life.
Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo paratodotipodepúblicos.

53. http://secondlife.com/?v=1.1
Consultat el 6 de maig de 2010.

Els móns virtuals
Els móns virtuals, sobretot en els seus inicis, tenen una certa popularitat. Són un camp relacionat amb la intel·ligència artificial. Es tracta de la simulació de móns i entorns similars als de la vida real anomenats virtuals. També reben el nom de metavers. La paraula metavers prové de la novel·la Snow Crash publicada al 1992 per Neal Stephenson. S’utilitzava per descriure la visió del treball en espais 3D. Podríem destacar-ne algun exemple:

World of Warcraft: llançat al 2004 i compta amb uns 8 milions d’usuaris, la majoria
procedents del país asiàtic.

Second Life, llançat a l’any 2003 i amb uns 500.000 usuaris actius. Un dels més
coneguts gràcies al màrketing que se n’ha fet. Segons Ruth Martínez, autora de l’article Aprender jugando en Second Life, un món virtual: no és un joc online, ni és un joc massiu multijugador online. Encara que hi puguin jugar diferents jugadors, aprendre jugant i encara que visualment sembli un videojoc, no ho és. No existeix un objectiu, ni missió, no s’han de guanyar punts ni passar cap fase per arribar al final del joc.Doncs és tot el contrari el propi usuari a través del seu avatar és qui construeix l’entorn i decideix què fer ens matissa.

Però què els fa ser tan atractius per a la gent? Una possible hipòtesi és que et permet ser i convertir-te en tu mateix sense prejudicis ni pressions que no ens permeten ser nosaltres mateixos. En canvi en un món virtual pots fugir-ne i crear el teu propi jo, tot explorant la teva personalitat per entendre millor qui ets i de què ets capaç. I és que en aquests llocs pots crear un personatge tan físicament com de vestuari -els avatars- per tal d’interactuar en aquesta realitat paral·lela. També hi pots visitar espais, organitzar manifestacions, vagues...I en el cas de Second Life, pots disposar també dels teus diners, comprar objectes, construir-te la teva pròpia casa...

Però aquesta interacció entre avatars que és possible, ens fa venir al cap una altra pregunta: fins a quin punt no són perjudicials per a la societat? Estan canviant els nostres hàbits socials? Una resposta és que al ser tu de forma virtual, fa que et sentis a gust i t’aventuris més a relacionar-te amb la gent. La televisió és menys social que els móns virtuals, per tant, podria ser més perjudicial que no pas un món virtual. Un altre aspecte a destacar d’aquests móns virtuals és l’ús que en fan les pròpies empreses. A Second Life s’hi estan creant contínuament nous inquilins i noves experiències. Moltes empreses i institucions ja han optat per formar part del programa.
En els móns virtuals també hi podem parlar d’e-learning 2.0, és a dir, d’entorns d’aprenentatge a distància, amb l’ús de TIC (Tecnologies de la información i la comunicación), el suport de tutors i professors, i que impliquen un aprenentatge independent de l’alumne. Ja s’estan plantejant qüestions clau que pretenen integrar recursos i serveis d’e-learning , tenir en compte diferents estils d’aprenentatge, diferents usuaris amb diferents necessitats i tipus d’organització dels processos d’ensenyança i aprenentatge.

Ara bé, també podem trobar-hi una part negativa. S’han donat casos de delictes en móns virtuals. En aquests casos, segons el president de l’associació d’Internautes, Víctor Domingo, assenyala que qualsevol acte constitutiu de delicte comés en un món virtual és també delicte a la realitat si així ho dictamina un jutge. A Espanya la legislació estableix que el responsable del fet delictiu és l’autor dels continguts, i no el proveïdor de serveis. En cas que hi hagués un delicte en un món virtual, el jutge es dirigirà a l’empresa proveïdora perquè li faciliti el número IP per a identificar l’autor dels fets.

Concluint, podem plantejar-nos la idea que en un futur internet s’haurà convertit en una gran comunitat en 3D? Penso que pot ser beneficiari per certes coses, com per exemple, l’e-learning, però per segons quines no, com per exemple, pot ser un bon lloc per a que hi actuïn les màfies.

Definició

Second Life (SL) és un món virtual en 3D que permet a l’usuari, anomenat resident o avatar, viure una vida paral·lela o segona vida, creada, majoritàriament per l’usuari. Es tracta d’un món virtual en què els habitants són personatges creats per persones reals que els defineixen i els controlen. No estem parlant tant d’un joc, sinó d’un espai d’intercanvis que pretén ser tan variat
com ho és la vida real. En aquest espai s’hi expresen els compromisos socials i polítics de forma lliure i internacional; hi són esdeveniments corrents les exposicions, les conferències, les formacions, els concerts, els matrimonis… També hi trobem el propi sistema econòmic, que permet que els residents puguin vendre-hi o comprar coses, com cases, roba…a través de la moneda dòlars Lindem.

Origen

Va ser creat a l’any 2003 per Linden Labs, companyia de Sant Francisco fundada per la RealNetworks CTO de Philip Rosedale.

Com participar a Second Life

Per interactuar al món de Second Life, cal visitar-ne la pàgina web, descarregar-se el programa i executar-lo. Un cop hi accedeixes, hem de crear el nostre alter-ego, un avatar del qual en podem decidir el nom, l’aparença i el vestuari. Un cop creat, ens toca endinsar-nos en el món real, hi començar a perfilar la vida d’uns personatges que a priori no tenen ni família, ni coneguts, ni professió...

Característiques

Algunes de les característiques a destacar:
-Possibilitats de construir el teu propi avatar i dirigir la teva vida.
-S’accedeix a Second Life a través d’una compte gratuïta.
-SL també té bastanta activitat cultural, pel què és habitual trobar-hi exposicions i assistir a concerts.
-Activitat econòmica: SL té la seva pròpia economia i una moneda coneguda com a dòlars Linden, que és utilitzada pels residents per comprar i vendre els articles i serveis creats dintre del món virtual. Un dòlar d’EEUU equival a uns 250 dòlars Linden en el món virtual.

Les normes a Second Life

Al principi, els creadors de SL no van posar cap mena de normes. Però a mesura que anaven succeïnt problemes, van haver d’establir-ne, les quals, si s’incompleixen, poden arribar a expulsar-te de Second Life.

• No està permesa la intolerància, realitzar declaracions racistes o sexistes
• No es permet la indecència
• Queda prohibit l'assetjament de qualsevol tipus
• Queda vetat l'assalt
• No es pot desvetllar informació sobre la vida real d'un altre resident
• No es pot pertorbar la pau dels conciutadans de SL mitjançant conductes
vandàliques

El món real dintre del món virtual de Second Life

Second life és com una plataforma per la formació, la simulació i la col·laboració corporativa de les empreses. Aquestes aprofiten l’èxit i els milers d’usuaris que té, per a donar-se a conèixer. Empreses i institucions reals han vist els beneficis que li pot comportar aquest espai virtual. Així per exemple, hi podem trobar una tenda Adidas i una altra Reebok, a on hi venen sabatilles esportives pels avatars. Tanmateix, empreses de serveis o del sector de l’oci també hi fan constar la seva presència. L’agència de notícies Reuters han obert una seu per emetre un noticiari sobre el món de SL. La BBC va retransmetre un concert real via audio i vídeo.I molts altres exemples. I tota una sèrie d’empreses amb nom propi que ja hi tenen el seu nom dintre d’aquest món. Algunes de les raons que ens donen a l’hora d’explotar aquests móns virtuals: Lideratge de les noves tendències; Les tecnologies de comunicació basades en avatars experimentaran en les pròximes dècades un gran creixement,recolzades a la riquesa de funcionalitats que els móns sintètics van a aportar;I+D a baix cost,el cost per iniciar una estratègia de descobriment de nous serveis en el metavers és molt assequible, i la promesa de beneficis en el futur;i Associació a la marca de atributs d’innovació i vanguardia.
La idea d’introduir marques en aquest món virtual va aparèixer com una iniciativa amb molt de futur, doncs els diners virtuals es poden canviar per diners reals. Ara bé, tenint en compte que SL és un món creat per a la interacció dels usuaris, que el què volen és intercanviar experiències i interactuar amb altres usuaris, les marques han de buscar formes d’aconseguir atraure als usuaris, i una d’elles és fer que aquests es diverteixin amb el servei que se’ls ofereix.

L’èxit inicial i ... el fracàs actual?

L’aparició en el seu temps de SL va tenir un èxit considerable i va donar molt de parlar, sobretot per la possibilitat que donava a les empreses a desenvolupar-hi els seus serveis; i per la gran quantitat d’usuaris que volien experimentar una segona vida. Però actualment... com es troba SL?
Mentre que en diversos fòrums d’Internet es comenta que SL està perdent la popularitat inicial,Lindon Lab, l’empresa que el gestiona, defensa que encara té la popularitat necessària per mantenir-se i segueix una línea de creixement en el seu número d’usuaris nous.
Avui en dia, altres reds socials com Facebook o Twenty estan desplaçant aquest món. Però Lindon Lab segueix demostrant amb dades la seva popularitat: des del setembre del 2008 el número d’usuaris actius ha crescut un 25%. Segons l’empresa, uns 15 milions de persones s’han registrat en aquest món virtual i uns 70.000 usuaris están connectats en cada moment. Però si fem èmfasi a les quantitats d’usuaris de Facebook, uns 175 milions d’usuaris, amb menor temps, es pot dir que l’èxit de SL va ser relatiu. Es parla també de la retirada de les inversió en aquest món que han fet varies empreses arran de la poca rentabilitat i fidelitat entre els usuaris.
Si bé d’entrada aquesta idea va semblar prou interessant a les empreses, actualment la revista Time l’ha catalogat com la pitjor pàgina web en quant a usabilitat, la seva lenta descàrrega i la poca facilitat d’aprenentatge, com a críriques principals. Un dels motius que dóna el director de màrketing online, Ian Schafer de Deep Focus, és que creu que és complicat establir un pla de màrketing decent en un lloc a on uno de los objetos más frecuentemente comprados son los genitales. Sembla doncs que el destí de Second Life està canviant, però potser aquest fet
ajuda als creadors a no acomoda-se i intentar solventar aquestes carències.

 

Referències del text:

http://documentalinteractiu.com/pdf/Referències.pdf

Citació recomanada:

Gifreu, Arnau (2012), El documental interactiu com a nou gènere audiovisual. Estudi de l’aparició del nou gènere, aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d’un model d'anàlisi a efectes d'avaluació, disseny i producció. [Tesi doctoral]. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació.